CUBI: A User Experience Model for Project Success โดย Corey Stern

เราทุกคนต้องการที่จะเป็นส่วนหนึ่งของโครงการสร้างสรรค์ที่น่าสนใจ ที่สามารถช่วยแก้ปัญหาธุรกิจและปัญหา engage users เพื่อประสบการณ์ที่มีคุณค่าและความหมาย แต่ด้วยงบประมาณและระยะเวลาที่จำกัด จึงเป็นการท้าทายในการที่จะสร้างนวัตกรรมการออกแบบอย่างแท้จริง โดยระบุช่องว่าง (gaps) ในกระบวนการและพิจารณาปัจจัยที่หลากหลายเพื่อ UX ที่มีประสิทธิภาพ จึงมีการทำวิจัยจาก UX models ที่มีอยู่ หรือ frameworks พบว่า UX diagrams ส่วนมากยังดูสับสน ไม่เป็นระเบียบ, ซับซ้อน ไม่ทันสมัย ทำให้ UX diagrams เหล่านั้นไม่มีประโยชน์สำหรับนักออกแบบและลูกค้า จึงทำการคิดค้นออกแบบ model ใหม่ขึ้นมา

Henry Ford กล่าวไว้ว่า “ผมไม่ได้คิดค้นอะไรใหม่ ผมเพียงแค่ค้นพบส่วนประกอบอย่างง่ายจากผู้ที่อยู่เบื้องหลังการทำงานมาหลายทศวรรษแล้ว ขั้นตอนต่างๆเกิดขึ้นเมื่อทุกๆปัจจัยพร้อมทำให้มันก้าวหน้าต่อไปอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้” นี่อาจเป็นวิธีการที่แท้จริงของฉันในการเริ่มต้นทำงานด้วยวิธีการวิศวกรรมย้อนกลับ (Reverse Engineering) หรือกระบวนการค้นหาโครงสร้าง ฟังก์ชั่นการทำงาน แล้ววิเคราะห์การทำงานในแต่ละส่วน จากนั้นจึงนำมาสร้างโครงสร้างใหม่ที่ทำงานได้เหมือนเดิม ซึ่งชนะการประกวดจากหลากหลายโครงการ เช่น marketing websites, games, apps, e-commerce, education ฯลฯ เพื่อเข้าใจและสนับสนุนแนวคิด การปฏิสัมพันธ์ และองค์ประกอบของประสบการณ์ เป็นต้น

การออกแบบที่มีประสิทธิภาพมีความต้องการมากกว่ารูปลักษณ์ที่สวยงามหรือการปฏิสัมพันธ์ที่ดีเลิศ ( whiz-bang interactions) อย่างไรก็ตามงานวิจัยได้ช่วยเตรียมข้อมูล insights ขององค์ประกอบที่แตกต่างกันในแต่ละโครงการ ซึ่งจากผลการวิจัยนี้สามารถวัดได้ว่าโครงการส่วนใหญ่มีความสมดุลที่แข็งแกร่งของ content และ interactions ซึ่ง content ทำให้เกิด engaging และง่ายต่อการเข้าถึง ขณะที่ interaction นั้นช่วยสนับสนุนให้เกิดการเข้าถึง content มากขึ้น เป็นต้น

เมื่อพิจารณาถึงวิธีการที่องค์ประกอบเหล่านี้มัน overlap กับ user goals และ business goals ได้อย่างไร จึงสร้าง CUBI User Experience Model ขึ้นมา

ซึ่งช่วยแยกแยะองค์ประกอบที่สำคัญที่ประกอบไปด้วย
1. Content
2. User Goals
3. Business Goals
4. Interaction

และเมื่อพิจารณาถึง intersections บน diagram จะมีกระบวนการที่ซึ่ง user navigate ผ่าน content ไปยัง provided interactions ที่รวมการ communications, reactions, actions and transactions เข้าด้วยกัน นอกจากนี้ยังมีเรื่องของ Experience Factors (★) เพื่อที่จะให้มีประสบการณ์ที่มีประสิทธิภาพที่ product จำเป็นต้องมีการครอบคลุม มีประโยชน์ ใช้งานได้ และมี branded.

ประโยชน์ของ CUBI มีดังนี้

1. Creativity: Creative experience มีศักยภาพในการ engage user จัดหา unique brand experience ให้มากขึ้น ซึ่ง model นี้ได้ทำการเตรียมโครงร่างการนำเสนอ content ที่สร้างสรรค์มากขึ้น ด้วยการใช้เทคนิคและกลวิธีที่หลากหลาย
2. Communication: เมื่อระบบคำศัพท์และภาษาระหว่างนักออกแบบและลูกค้าเป็นไปในทางเดียวกัน มันจะทำให้การสื่อสารดีเยี่ยมและช่วยให้ keep the strategy on-track
3. Simplification (การทำให้เข้าใจง่าย): ระบบคำศัพท์และการฝึกฝนเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การออกแบบที่มันอาจจะกว้างไปและทำให้เกิดความสับสน model นี้ช่วยลดขั้นตอนที่ซับซ้อนโดยการพิจารณาขั้นตอนที่จะทำทั้งหมดก่อนที่จะเริ่มโครงการ
4. Collaboration (การร่วมมือ): เมื่อเราเข้าใจปัจจัยทั้งหมดของการออกแบบ เราจะเข้าใจความแตกต่างของ บทบาท, ทีม, assets และ content ที่ต้องการในแต่ละขั้นตอนของแต่ละกลยุทธ์ ความเข้าใจนี้สามารถช่วยสร้างแผนโครงการ และทำให้ง่ายต่อการมอบหมายงาน
5. Gaps (ช่องว่าง): model นี้สามารถระบุช่องว่างภานในขั้นตอนการออกแบบ ตัวอย่างเช่น ธุรกิจหนึ่งอาจมีการตั้งข้อกำหนด, เป้าหมาย และฟังก์ชั่นสำหรับ marketing site ของพวกเขา แต่บางครั้งพวกเขาก็ไม่ได้พัฒนากลยุทธ์ (content strategy) หรือพวกเขามีเพียง marketing research แต่ไม่มีทำการวิจัยเกี่ยวกับ user โดยตรง เป็นต้น

The Layers of CUBI
Content แบ่งออกเป็น 5 ส่วน ได้แก่ Content types, Content models, Treatments, Methods และ Architecture ดังนี้

 

1. Content Types: เป็นอะไรที่มากกว่าข้อความ (text) ธรรมดา ซึ่ง content อาจหมายรวมถึงสื่อหลากหลาย ได้แก่ รูปภาพ, วีดีโอ, ข้อมูล, เอกสาร และอื่นๆที่เราอาจคาดไม่ถึง ซึ่งเมื่อเอา content แต่ละประเภทมารวมกัน ก็จะกลายเป็นรูปแบบ media ที่สร้างสรรค์มากขึ้น ตัวอย่างเช่น infographics ที่นำข้อความธรรมดา, การแสดงข้อมูล และภาพประกอบมารวมกัน ซึ่งสร้างความแตกต่างของแต่ละรูปแบบ Content ที่นำไปใช้ในบริบทที่แตกต่างกัน (object-oriented)

2. Content Models: เป็นการรวมประเภทของ content ที่แตกต่างกันเข้าด้วยกัน ให้เป็นรูปแบบที่เข้าใจง่าย ตัวอย่างเช่น content model ของสูตรอาหารก็จะประกอบไปด้วย ส่วนผสม, ขั้นตอนหรือวิธีการทำ และรูปภาพ ส่วน content model ของการรีวิวภาพยนตร์ก็จะประกอบด้วย รายละเอียดหรือเนื้อหาของภาพยนตร์นั้น, ข้อมูลเรทติ้งหรือการจัดอันดับ, รายชื่อนักแสดง และตัวอย่างภาพยนตร์ เป็นต้น

3. Content Treatments: คือการนำหลักสุนทรียศาสตร์มาประยุกต์ใช้ในการจัดการ content ให้เป็นไปอย่างมีระบบ ตัวอย่างเช่น รูปแบบทางการมองเห็นที่เป็นเอกลักษณ์เดียวกัน ถูกถ่ายทอดหรือนำเสนอจนทำให้รับรู้และเชื่อมโยงได้ว่ารูปแบบดังกล่าวนั้นคือแบรนด์ใด (Visual style) อย่างภาพสองมิติธรรมดาอาจนำมาทำเป็นสไตล์วินเทจหรือภาพขาวดำได้ ส่วนข้อความที่อาจมีสีหรือรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์ หรือบุคลิกภาพที่ขึ้นอยู่กับเสียงของแบรนด์นั้นๆ (Brand voice) และภาพกราฟฟิกที่บ่งบอกถึงวัฒนธรรมองค์กรที่ชัดเจน เป็นต้น

4. Content Methods: Content สามารถถูกแสดงในวิธีที่สร้างสรรค์มากขึ้นได้ เพื่อให้ดูน่าสนใจ เป็นที่ดึงดูดมากขึ้น ด้วยวิธีการเล่าเรื่อง, อุปมาอุปมัย, เปรียบเทียบ, ใช้สัญลักษณ์, สถานการณ์, การท้าทาย หรือแนวคิดที่สร้างสรรค์

5. Content Architecture: คือโครงสร้างและองค์ประกอบของข้อมูลเว็บไซต์หรือระบบซอฟท์แวร์ ซึ่งเข้าถึงหมวดหมู่ของ content ทั้งหมด รวมถึง content types และ content models ที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน

กล่าวโดยสรุปคือ รวบรวม content types เพื่อสร้าง content models และ content types and model สามารถนำมาประยุกต์ให้เกิด content treatment ส่วน content method เป็นการสร้างให้เกิดการเล่าเรื่องหรือกรอบแนวคิดสำหรับ content ซึ่งองค์ประกอบทั้งหมดทั้งมวลที่กล่าวมานั้นถูกจัดการผ่าน content architecture

User Goals
แบ่งออกเป็น 5 ส่วน เพื่อใช้ในการพิจารณาเมื่อมีการผสมผสานกันระหว่าง user goals ได้แก่ User Types, Needs, Motivations, Behaviors, and Outcomes

 

1. User Types: เป็นสิ่งสำคัญเพื่อที่ต้องเข้าใจความแตกต่างของ user types ที่ใช้ end product ซึ่งการเริ่มต้นอย่างง่ายเลยคือ เริ่มจากการทำ user personas ที่มีรายละเอียดที่แตกต่างกันของบทบาท, หน้าที่ความรับผิดชอบ, ทักษะ, ข้อมูลด้านประชากรศาสตร์ (ได้แก่ เพศ, ช่วงอายุ, ภาษา, สถานที่ ฯลฯ), ข้อมูลลักษณะจิตวิสัย (ได้แก่บุคลิกภาพ, ค่านิยม, ทัศนคติ, ความสนใจ, ไลฟ์สไตล์ ฯลฯ) และวิธีที่พวกเขาใช้ผลิตภัณฑ์

2. Needs: เมื่อใดที่ user types ถูกกำหนด มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะเข้าใจและกำหนดความต้องการที่เกี่ยวข้องและแรงบันดาลใจที่จะช่วยเติมเต็มเป้าหมายของพวกเขา บางอย่างอาจจำเป็นต้องเรียบง่าย เหมือนการค้นหาเอกสาร ขณะที่บางอย่างอาจต้องมีความซับซ้อนมากกว่าความต้องการทางสรีรวิทยาหรือความต้องการการยอมรับนับถือ (physiological or esteem needs) ตัวอย่างเพิ่มเติมอาจรวมถึงความก้าวหน้าส่วนบุคคล, ความสำเร็จ, การเรียนรู้, การได้รับการยอมรับ, สถานะ, ความเป็นอยู่, การแสดงออก หรือความมุ่งมั่น

3. Motivations: เมื่อใดที่ user needs ถูกกำหนด เราจำเป็นต้องทำความเข้าใจว่า users มีแจงจูงใจที่จะตอบสนองต่อความต้องการของเขาอย่างไรถูกกระตุ้นอย่างไร ซึ่งอาจเป็นความหลากหลายของผลตอบแทนหรือแรงจูงใจภายนอกหรือภายใน ดำเนินการด้วยตัวชี้นำ (cues) การออกแบบ triggers หรือเทคนิคอื่นๆ

4. Behaviors: เมื่อใดที่แรงจูงใจถูกเข้าใจ มันเป็นสิ่งสำคัญในการทำวิจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมปัจจุบันของ user ว่าแรงจูงใจใหม่นั้นมีศักยภาพในการผลักดันให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างไร เพราะด้วยแรงจูงใจที่เพียงพอและพฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงนั้นมีความเป็นไปได้มากขึ้นในการพัฒนาพฤติกรรมใหม่ มีความจงรักภักดีต่อผลิตภัณฑ์และ brand หรือไม่

5. Outcomes: คือผลที่เกิดจากการรวมกันของ Needs, Motivations, and Behaviors ซึ่งสามารถนำมาตีความหมายและวัดผลของ users ได้ กล่าวโดยสรุปคือ แต่ละ User Type จะมีรูปแบบความต้องการ (Needs) ที่พวกเขาพยายามที่จะเติมเต็มแรงจูงใจของพวกเขาเพื่อให้เกิดการกระทำ (action) และเกิดพฤติกรรมการใช้ซ้ำ (Repeated Behaviors) ของผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ ตัวอย่างเช่น แม่ที่มีตารางคิวที่แน่นเอียด (User Type) แต่เธอต้องการฝึกวิ่ง 10 กิโล เธออาจต้องมีแรงจูงใจจากการแจ้งเตือนประจำวัน (daily reminders)และแรงกระตุ้นจากเพื่อนเพื่อให้ออกกำลังกาย(Behaviors)ผลที่ได้คือเธอวิ่งได้ในระยะทางที่เธอต้องการและอาจทำได้มากกว่า (Outcome)

Business Goals
แบ่งออกเป็น 4 ส่วน ที่ผสมผสานกัน ได้แก่ Operations, Offerings, Outcomes, and Mission ดังนี้

 

1. Operations: แต่ละโครงการมีระบบปฏิบัติการเพื่อสนับสนุนให้เกิดผลิตภัณฑ์ ได้แก่ คน, ทรัพยากร และประสบการณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องในโครงการอาจเป็นหุ้นส่วนหลักที่สำคัญของธุรกิจ, ผู้ให้ข้อมูล (content contributors), ผู้เชี่ยวชาญ (subject matter experts), ผู้ประสานงาน (collaborators) และ ผู้ดูแลระบบ (administrators) ที่ได้รับการคัดเลือกเป็น users เป็นต้น ส่วนแหล่งทรัพยากรอาจรวมถึง content data feeds, APIs, third-party tools, stock artwork, brand guidelines, existing user research, analytics ฯลฯ การเชื่อมต่อประสบการณ์อาจเกิดขึ้นก่อน เกิดขึ้นระหว่าง หรือเกิดหลังจากประสบการณ์นั้นๆได้ เมื่อทราบถึงวิธีการที่ users ใช้ในการค้นหาผลิตภัณฑ์ ไม่ว่าจะเป็นวิธีการสื่อสารภายใน (internal communications) การโฆษณา (advertising) จาก App Store จากการ search engines หรือค้นหาผ่านทาง social media เป็นต้น สิ่งเหล่านี้จะเป็นตัวช่วยให้การสื่อสารสอดคล้องกัน มุ่งเน้นไปในเรื่องเดียวกัน และอาจมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างแผนก เช่น customer support, technical support, human resources ฯลฯ ซึ่งความเข้าใจนี้จะเป็นการบอกว่านักออกแบบควรออกแบบอย่างไรเพื่อสนับสนุน user

2. Offerings: ธุรกิจอาจสนับสนุนระบบนิเวศของผลิตภัณฑ์และ/หรือบริการ เพื่อให้เข้าใจว่าผลิตภัณฑ์และบริการเหล่านี้เกี่ยวข้องกันอย่างไร และธุรกิจควรมี value proposition ที่ซึ่งระบุเหตุผลที่ผู้บริโภคควรใช้ผลิตภัณฑ์หรือบริการโดยเทียบกับคู่แข่งอื่น

3. Outcomes: คือการสนับสนุนตัวชี้วัดที่มีความหมาย (meaningful metrics) และตัวชี้วัดประสิทธิภาพ (Key Performance Indicators) ที่ช่วยสนับสนุนให้ธุรกิจประสบความสำเร็จ KPIs อาจรวมถึง financial performance, customer acquisition goals,ระดับความพึงพอใจของลูกค้าที่เพิ่มขึ้น, ตัวชี้วัดประสิทธิภาพการทำงานของพนักงาน และศูนย์บริการ หรือตัวชี้วัดอื่นๆที่เกี่ยวข้อง

4. Mission: พันธกิจคือเป้าหมายหลักขององค์กร กล่าวถึงข้อได้เปรียบของการแข่งขัน การตั้งเป้าหมาย และเหตุผลในการมีอยู่ขององค์กร ซึ่งพันธกิจควรจะเป็นแนวทางให้เกิดการตัดสินใจและระบุเป้าหมายที่ชัดเจน อาจกล่าวได้ว่าการดำเนินงานเป็นตัวสนับสนุนข้อเสนอทางธุรกิจ ถ้าลูกค้ามีประสบการณ์เกี่ยวกับแบรนด์ในเชิงบวกและการทำธุรกรรมที่พวกเขาให้ผลลัพธ์ทางธุรกิจที่ช่วยตอบสนองพันธกิจธุรกิจ

Interaction
แบ่งออกเป็น 4 ส่วนที่ผสมผสานกัน ได้แก่ Patterns, Systems, Devices, และ Humans.

1. Pattern Interaction: หมายถึงรูปแบบ ซึ่งการออกแบบ Patterns (AKA Micro Interactions) เป็นการนำองค์ประกอบมาใช้ใหม่และมีปฏิสัมพันธ์กัน ซึ่ง Patterns นั้นจะเป็นรวมทุกสิ่งทุกอย่างตั้งแต่หัวข้อ (headers),เมนู, ปฏิทิน และแผนที่ เป็นต้น แหล่งที่มาตัวอย่างสำหรับ patterns ได้แก่ Pattern Tap, Mobile Patterns และ pttrns

2. System Interaction: หมายถึงระบบ ซึ่งระบบนั้นหมายรวมถึง navigation, flows, feedback และ notifications เพื่อช่วยในขั้นตอนต่างๆให้ user ประสบความสำเร็จตามเป้าหมาย ธรรมชาติของระบบสามารถเป็นได้ทั้งแบบคงที่ (ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ภายในระบบ) หรือแบบไดนามิกที่สามารถเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องและสามารถถูกควบคุมหรือควบคุมตัวเอง หมายความว่ามีระดับของ permissions ที่หลากหลายและการกระทำของผู้ใช้บางรายดำเนินการบนพื้นฐานของข้อมูลประจำตัวของพวกเขา ระบบสามารถถูกกำหนดได้โดย content management system หรือระบบซอฟท์แวร์อื่นๆที่อาจจัดเป็นชุดความสามารถและมีข้อจำกัด

3. Device Interaction: หมายถึงอุปกรณ์ ซึ่งการออกแบบเพื่อประสบการณ์หนึ่งจำเป็นต้องเข้าใจความสามารถและข้อจำกัดของอุปกรณ์นั้นๆ ได้แก่ ขนาดหน้าจอ, การเชื่อมต่อ, user interface conventions และปัจจัยอื่น ประสบการณ์สามารถเกิดขึ้นกับอุปกรณ์ที่หลากหลาย ได้แก่ โทรศัพท์, tablets, kiosks, terminals, นาฬิกา, เครื่องใช้ไฟฟ้า ฯลฯ ตัวอย่างเช่น โทรศัพท์ที่ทันสมัยสามารถรองรับ gestures, geolocation, accelerometers, audio recording, camera capabilities, push notifications และ features อื่นๆที่เป็นพื้นฐาน ซึ่ง User interface (UI) ออกแบบโดยคำนึงถึงประสบการณ์ที่เหมาะกับการทำงานและความสะดวกสบายเมื่อใช้อุปกรณ์นั้นๆ

4. Human Interaction: อาจเป็นได้ทั้งแบบทางการหรือไม่ทางการ, เป็นส่วนบุคคลหรือระหว่างบุคคล หรือบางประเภทอื่น ๆ ของการปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์

กล่าวโดยสรุปว่า ชุดของรูปแบบเป็นส่วนหนึ่งของระบบ และระบบสามารถใช้ได้บนอุปกรณ์ที่หลากหลายเพื่อตอบสนอง Human Interaction แต่ละประเภท

Experience Factors

UX ที่มีคุณภาพเป็นอะไรที่มากกว่า “การใช้งานง่าย” จากการสร้าง CUBI model อาจสรุปได้ว่ามี 4 ปัจจัยหลักที่ทำให้เกิดประสบการณ์ที่มีคถุณภาพ ได้แก่ Branded Experience, Comprehebsive Experience, Useful Experience และ Usable Experience ดังนี้

1.★ Branded Experience: การสร้างประสบการณ์ที่ดีจากแบรนด์สู่ผู้บริโภคหรือลูกค้า ซึ่ง brand experience ไม่ได้เป็นเพียงแค่ภาพลักษณ์ มันเป็นเหมือนสีหรือเสียงส่วนรวม (tonality) และภาพรวมทั้งหมดของ brand experience สำหรับการเข้าถึงข้อมูลของผู้บริโภค สำหรับประสบการณ์อื่นไม่ว่าจะเป็นการตรวจสอบข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ออนไลน์, การได้รับการสนับสนุนจากศูนย์บริการ, เปิดบรรจุภัณฑ์ของผลิตภัณฑ์ หรือการเรียนรู้เกี่ยวกับสินค้าหรือบริการจากเพื่อน ประสบการณ์จากแบรนด์ (brand experience) ควรจะถ่ายทอดให้กับผู้ใช้ว่ามันเป็นที่น่าเชื่อถือ ไว้ใจได้ และมีชื่อเสียง ซึ่งการสื่อสารแบรนด์ (brand communications) และการทำธุรกรรมสามารถสร้างหรือทำลาย brand loyalty ได้

2.★ Comprehensive Experience: คือการครอบคลุม ซึ่ง comprehensive experience ประกอบไปด้วยความเข้าใจและครอบคลุม ต้องชัดเจน กระจายตัว ถูกต้อง สแกนได้ จัดการได้ แบ่งแยก จัดหมวดหมู่ได้ และไม่คลุมเครือ เพราะอาจทำให้ user รู้สึกถึงการได้รับประสบการณ์ที่ไม่สมบูรณ์ ในกรณีที่เนื้อหาบางส่วนขาดหายไปอาจทำให้ user ไม่พอใจ ตัวอย่างเช่น user ไม่ได้รับข้อมูลเพียงพอเกี่ยวกับการเสนอขายของบริษัทบนหน้าแรกหรือหน้าภายใน user อาจจะออกไม่ใส่ใจและตัดสินใจออกจากเว็บไซต์หรือลบแอพพลิเคชันนั้นทิ้ง เป็นต้น

3.★ Useful Experience: หมายถึงประสบการณ์ที่มีประโยชน์ที่ตรงกับความต้องการ (need) ของ user ทำให้พวกเขารู้สึกมีอำนาจ หรือเป็นประโยชน์ และช่วยให้พวกเขาบรรลุเป้าหมายอย่างมีประสิทธิภาพ สิ่งเหล่านี้เป็นการวัดการเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรม การกระทำ และผลการดำเนินการหรือด้วยวิธีการอื่น ๆ ที่จับต้องได้

4.★ Usable Experience: หมายถึงประสบการณ์การใช้งาน ที่ใช้งานง่าย บริหารจัดการได้ เรียนรู้ได้ มีความชัดเจน สอดคล้อง และสามารถตอบสนองในทันทีต่อการสื่อสารในแต่ละขั้นตอนหรือในระบบ นอกจากนี้ยังอาจหมายถึง การอนุญาตให้ user แก้ไขข้อผิดพลาดได้, การเข้าถึงได้สำหรับข้อบกพร่องต่างๆที่เกิดขึ้น, ฟังก์ชั่นการทำงานบนอุปกรณ์เป้าหมายและเบราว์เซอร์ เป็นต้น

Process Factors

เมื่อธุรกิจเตรียมระบบเพื่อให้ user ใช้ในการโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์กันนั้นมีกระบวนการอยู่ 4 ขั้นตอน ดังนี้

1. Communications: คือการปฏิสัมพันธ์กับระหว่าง business goals และ content เมื่อ brand content ต้องการสื่อสารที่ครอบคลุมไปยัง users

2. Reactions: Users มีปฏิกิริยาต่อการสื่อสารนี้และตัดสินใจอย่างรวดเร็วถ้ามันมีประโยชน์ต่อพวกเค้า

3. Actions: ปฏิกิริยานี้สามารถกระตุ้น users ให้ปฏิบัติเพื่อให้ถึงเป้าหมายหรือเกิดผลงาน ซึ่งจะเกิดขึ้นในทันทีจากการ call to action, trigger, task list, dashboard หรือด้วยวิธีการอื่นๆ

4. Transactions: User actions แล้วเกิดเป็นธุรกรรมทางธุรกิจ เช่นการซื้อสินค้า การจัดอันดับเกี่ยวกับสินค้าและบริการ การลงทะเบียนเพื่อสร้างความเป็น loyalty ของลูกค้า เป็นต้น

The CUBI Outer Ring


เมื่อใดที่ CUBI Model ถูกพัฒนาขึ้น จะเกิดการสังเกตการณ์ user experience ในเรื่องของกฏระเบียบ, งานที่ได้รับมอบหมาย และวิธีการที่ซึ่งเหมาะสมกับองค์ประกอบหลักของโครงสร้าง outer ring ซึ่งวงแหวนนี้ช่วยชี้วัดศักยภาพของงานและความพยายามที่จะดำเนินการตามหลักกลยุทธ์

หมายเหตุ: มีกฏระเบียบและงานของ user experience มากเกินที่จะผสมผสานหรือระบุลงบน diagram นี้

ยกตัวอย่างเช่น การพัฒนา content อาจจะต้องใช้ content strategy, ความเชี่ยวชาญในเนื้อเรื่อง และข้อมูลเพื่อระบุเป้าหมายหรือ user goals ที่ซึ่งอาจต้องใช้ user research methods ได้แก่ การสำรวจ (surveys), การสอบถามรายละเอียดเพิ่มเติม, การสัมภาษณ์ และการทดสอบ เป็นต้น

แปลและเรียบเรียงจาก :
http://uxmag.com/articles/cubi-a-user-experience-model-for-project-success

Comments

comments

Share on Google Plus